像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏

来源:网络

像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏本文来自微信公众号:牛又谷(ID:gh_b3aa7d5cefe5),作者:牛又谷'0549'

像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏

全网最全面的玩法分析。它的内容非常多,信息量也很大。阅读大约需要10分钟。建议收藏起来~

一、核心观点

各方面提升,再次达到巅峰!

《战神:诸神黄昏》是一款半开放世界ARPG游戏。游戏以半开放世界为内容载体,以战力等级为软键设计。玩家在主线和支线中战斗和探索以获得发展资源。提高角色的战斗等级和战斗能力,征服更多的区域,逐渐消耗游戏内容。与前作相比,游戏在各个方面(画面、美术、奖励机制、内容量、战斗玩法、探索玩法、养成玩法等)都有了提升。同时,游戏依然拥有出色的电影化叙事和细腻的情感表达。塑造“奎托斯”的形象,一位担心儿子的老父亲。

但美中不足的是,游戏缺乏《诸神黄昏》最终之战的宏大、史诗般的描绘。它更多是以“三个家庭的冲突”为故事情节。虽然情绪到位,但《封神》《黄昏》来得有些平淡。

2.游戏发行信息:

游戏名称:战神诸神黄昏

平台:PS5

开发商: 圣莫尼卡工作室

发行商: 索尼

最早发布:2022 年11 月9 日

中文发布:2022年11月9日

支持的语言:英语、法语、德语、简体中文.

游戏类型:半开放世界ARPG

3、市场数据

游戏首周销量突破350W

据数据分析师MillieA统计,《战神诸神黄昏》首周销量突破350万份。

在前作的首部《战神》重启中,其创新的玩法模式、引人入胜的电影式叙事以及剧情中的各种伏笔,让玩家对这款游戏抱有很大的期待,也使得这款作品的销量突破了350万份。第一周。在英国实体销量首周,《战神:诸神黄昏》在世界杯的加持下就超越了《COD19:现代战争》和《埃尔登之戒》,仅次于《FIFA23》。

4.核心玩法拆解

1.核心玩法框架:内容消费半开放世界ARPG游戏

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《战神:仙境传说》核心玩法框架ps:拆解高清图请联系我们。游戏以半开放世界作为游戏消耗内容的载体,并以RPG元素中的战力等级作为软键设计(超过玩家战斗等级的敌人会变得非常困难)。玩家可以通过战斗和探索消耗地图内容(包括主线内容),获得发展资源,并利用发展资源提升角色的战力等级和战斗能力,从而“解锁”更多地图。探索范围并消费游戏内容。游戏的核心玩法主要以战斗、探索、养成为主,这些内容将设定在以“九界”为背景的半开放世界中。

2.半开放世界:穿越九个各具特色的区域

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风格各异的九界区域在这款游戏中,玩家可以探索9张区域地图(对应游戏设置中的九界区域),其中有几个是大型半开放区域。

在战役期间,随着进程的进展,玩家将探索九界的各个区域。游戏将通过不同区域的场景风格和地图交互的变化,给玩家在九界不同区域带来明显差异化的体验:

米德加尔特:人类居住的地区,也是九界区域的中心。受芬布尔冬季的影响,这里变成了冰雪寒冷的地区。前作中标志性的九界湖也变成了冰原,并且有很多新的可探索区域;

Svartalfaheim:矮人居住的地区。它由炎热的湿地、废弃的矿井和一个大海湾组成。它可以形成一个半开放的区域,探索范围巨大,其中包括矮人的精美场景。机构互动;

阿尔法海姆:精灵居住的区域,由光明神殿、一片荒凉的峡谷和两片大片荒地组成。荒原上满是黄沙。玩家需要完成支线清除黄沙干扰才能进行这方面的研究。探索;

华纳海姆:华纳族(芙蕾雅族)居住的地区由潮湿的丛林和华纳族部落的废墟组成。这里不仅有危险异常的陷阱植物,还有可以昼夜变换的互动机制。地图上的障碍,探索和发现新的道路;

尼福尔海姆:冰天雪地的永恒冰原,小面积地图,主要服务于主线战役和全球支线(奥丁的乌鸦)的功能性地图场景;

亚尔夫海姆:充满热熔岩的绝地武士。场景除少量可探索内容外,主要服务于主线战役;

尤顿海姆:巨人国度,幸存巨人安吉尔贝达居住的场景,有少量探索和收集元素,以服务和主线战役为主;

赫尔海姆:冰冻的海港将凶手“地狱”封印在九界之外。场景中充满了不死怪物,并有少量的解谜元素。主要服务于主线战役;

阿斯加德:奥丁家族阿斯加德居住的地区,拥有高耸入云的标志性巨墙。该区域也是游戏最终决战的地点。

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继承了前作的半开放区域设计,除了线性的主战之外,游戏仍然拥有非常大量的可探索内容,这不仅限于大量的支线内容、据点挑战(亡灵战士、狂战士之墓、熔炉挑战)、解谜宝箱(三女神宝箱)等消耗性内容,玩家可以在主线战役的某些阶段自由选择是否探索支线以及相关区域的其他内容。这些需要玩家探索的内容通过游戏的半开放区域设计一一呈现给玩家。

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本作的“米德加尔特”、“斯瓦塔尔法海姆”、“阿尔法尔海姆”、“华纳海姆”四个区域均采用半开放区域的“灯塔式”引导。游戏采用半开放地图设计,场景较大。游戏采用由建筑物和灯光形成的“灯塔式”引导,并配合地形的遮挡,减少多个“灯塔”可能造成的目标干扰。它还结合了在探索过程中获得的一些文本。信息引导玩家在半开放世界区域中探索一个又一个区域,地点中的宝箱等奖励引导玩家前往该地点的各个内容设计点,匹配游戏中的据点内容列表以及在地点中触发的支线。据点。任务,共同构成了游戏半开放区域的设计。

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可以用来在区域之间传送的“神秘之门”。此外,游戏在每个区域都安装了“神秘之门”,为玩家提供区域内或区域之间的传送功能,连接各个区域。玩家可以在战斗之间或完成战役后使用“神秘门”传送到任何发现的“神秘门”。

游戏通过半开放的区域设计+传送功能实现了游戏的半开放世界,让玩家可以在不同的区域自由探索。

3.战斗玩法:观察敌人的行动来反击敌人,利用有限的组合键创造出各种战斗连击

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游戏战斗界面继承了前作的过肩视角ACT战斗。在本作中,除了“维利坦之斧”和“混沌之刃”之外,还引入了新武器“德罗普尼尔之矛”,以进一步增强它。多样化的战斗风格:

维利坦之斧:具有冰属性效果,可以对敌人施加“冰冻效果”(冻结敌人或降低敌人速度),是远近攻击方式平衡的武器;

混沌之刃:具有火属性效果,可以对敌人施加“燃烧效果”(持续对敌人造成伤害),拥有优秀的群体攻击和输出能力;

德罗普尼尔之枪:具有风属性效果,可以对敌人施加“元素虹吸”(窃取敌人的元素效果并强化技能效果)。拥有强大的远程输出能力和单对一作战能力。

在与敌人战斗和对抗的过程中,根据敌人的行动来改变自己的战斗方式,以获得更加冷静的战斗优势,是游戏战斗玩法的有效策略指导。同时,游戏还通过“元素联动”的设置,鼓励玩家将这一技巧运用到连击中(当敌人受到一种元素攻击影响时,会增加另一种元素攻击的伤害)。

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游戏的动作优先级。游戏的战斗操作包括基础攻击(轻重攻击组合)、远程攻击、格挡、闪避等一系列基本操作,以及需要主动释放的武器符文技能和愤怒技能。不同的操作在战斗中具有不同的执行优先级,这也是游戏动作战斗中连击的基础。

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战斗按键输入除了一般的愤怒技能外,游戏中每种武器在战斗时的按键输入动作设计都是相同的,即通过有限的按键输入组合出多种攻击方式,不同之处在于动作动作输入后,每种武器都会趋向于更接近武器的特性(如“混沌之刃”的射程+燃烧攻击特性)。这种方式可以让玩家利用控制器有限的按键进行丰富的攻击连击,在游戏中实现更高的操作空间。

当然,除了ACT游戏中的战斗序列之外,玩家还需要关注敌人的行动以不同的方式做出反应(弹跳、破盾、闪避),并抓住攻击机会发动反击。

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敌人的行动可以被偏转和摧毁。敌人的常规攻击(无提醒)可以使用格挡来避免伤害。不过,敌人的部分攻击在开始前会出现“黄圈”提示,表明这次攻击无法用普通格挡来抵挡。玩家需要使用反弹(在敌人攻击的瞬间格挡)或者闪避来避免伤害。

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闪避,躲避敌人强大的攻击。敌人的强力攻击会以“红圈”提示,表示此攻击无法格挡或反弹,需要闪避。

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打破护盾可以为反击创造机会。部分敌人也会发起防御或冲锋。此时会出现“蓝色圆圈”提示。玩家需要立即使用破盾招式来打破敌人的防御或者阻止敌人释放冲锋技能来制造反击。机会。

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使用技能来破坏敌人的行动。值得一提的是,除了上述的应对方式外,玩家还可以使用武器符文技能(符文轻攻击技能、符文重攻击技能)和狂暴技能来破坏敌人的行动,然后发动猛烈的连击。部分。

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使用技能击败敌人的行动并在使用技能对抗敌人的行动的同时进行连击。这种“战斗”技巧不仅可以增加玩家的输出机会和战斗的乐趣,还可以给玩家带来极其酣畅淋漓的战斗。经验和成就。也正是因为游戏中新武器的加入,总共3种武器、6种技能,给了玩家更大的“战斗招式”空间。但尽管如此,“格斗”技能仍然作为高级技能出现在游戏战斗中。它需要玩家了解敌人的动作模式、每种武器的基本攻击、符文技能的动作形式以及不同招式的释放时机。它的难度很高。

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与前作的技能树相比,本作引入了两类特色技能。与前作相比,本作继承了前作中“利维坦之斧”和“混沌之刃”的基本武器技能,并为每种武器引入了两类特殊技能。新功能和技能。第一类是可以增强武器特性的技能。玩家可以使用三角键来激活特殊技能并改变下一次攻击的形状。第二种是类似于“战斗资源”设定的武器爆发技能。当玩家的武器解锁到一定等级后,就可以解锁武器的爆炸形态。玩家的每次攻击都会累积武器的“测量值”。积累满后,即可释放武器的爆炸形态,给予攻击特效(利维坦斧的范围攻击)。效果,混沌之刃的额外燃烧和怒气再生效果)。

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在这款游戏中,玩家可以选择斯巴达之怒的释放形式。关于斯巴达之怒的“狂暴技能”,本游戏取消了相关技能树,取而代之的是狂暴技能的可选释放形式。在本游戏中,愤怒技能有三种形式:第一种是上一款游戏的基本愤怒技能形式(变身技能);二是类似于前作的回血圣物,可以抵抗敌人的攻击并恢复生命值;第三是强大的攻击,如果敌人被击败,可以恢复少量生命值。

这种方式也为游戏开发部分的选择多样性和类型的构建提供了一定的补充。

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协同战斗与执行本作依然保留了前作中伙伴(阿特柔斯)协同战斗与眩晕执行的设定,并在协同战斗方面做了一定的优化。在本作中,玩家的合作伙伴拥有完整的技能树,伙伴在战斗中比前作对玩家的帮助更大(AI攻击欲望更强,并且拥有一定的特殊技能,可以通过玩家的QTE命令释放)。随着本作中敌人种类的增多,凸显奎爷暴力美学的执行技巧也比前作丰富了许多。

4.探索玩法:利用环境交互解决谜题,探索未知区域,体验更多游戏内容。

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小型谜题贯穿整个游戏。游戏的探索部分与前作类似。它更注重游戏的解谜属性。主线和探索中通常会有大量小巧精致的谜题作为填充物(可能会出现在必去的段落中)。途中,你还可能出现在途中出现的奖励宝箱前)。这些精美的小谜题,结合地图上各类支线任务和据点,构成了游戏的可探索内容。

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游戏的解谜也注重地形、建筑、机制交互、主角和伙伴的能力效果等,考验玩家的观察能力、关联分析能力、逻辑分析能力、时序控制、距离控制等技能:

观察:玩家需要找到场景中隐藏的物品。通常需要玩家探索场景中的不同观察角度才能找到它们(例如,在三女神的宝箱中寻找隐藏在场景中的符文);

联想分析能力:利用主角与伙伴的能力组合,与场景中交互机构的操作方式进行联想和结合,完成解谜操作(例如:开门机构+斧头冰冻能力+传导符文);

逻辑分析能力:需要根据机构相互作用的规则来解决谜题(例如:弹簧的数量和喷泉喷射的高度);

时序控制:要求玩家抓住一定的时刻进行操作(例如:固定移动的吊带、击倒飞行的奥丁乌鸦等);

距离控制:要求玩家感知与交互点的距离,并使用特定方法实现远距离交互(例如:使用传导符文+混沌之刃的点火能力点燃远处的火盆)……

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精致的交互机制游戏围绕这些玩家的技能考验而设计,拥有精致的交互机制和巧妙的建筑和地形设计。

精致的交互机制:通过多种交互的联动来实现精致的交互机制。以斯瓦塔尔法海姆矮人栖息地的一些互动机制为例。泉水带动水流,水流带动水车。它将带动各种设施的运营。玩家可以控制泉水的数量来改变泉水的流量,改变水道中的水流方向,控制各种机构的运行;

地形和建筑物:得益于《混沌之刃》新增的攀爬能力,本作部分场景中的地形和建筑物具有较高的垂直密度设计,通过不同高度的视角变化,玩家会发现不同的交互特征。内容和隐藏内容。

游戏在设计底层将各类优质小谜题与优秀的战斗玩法相结合,让玩家探索充满乐趣和新奇的主线和支线。

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任务列表游戏的分支内容可以概括为三类。第一类是触发的独立分支内容,第二类是陪伴玩家的整体收藏型分支内容,第三类是文字信息型分支内容:

独立支线内容:由主线衍生出来的支线内容,大部分以触发方式出现(其余以NPC拾取方式出现),有完整的故事和探索过程,体验时间从10分钟到2小时不等,具体取决于音量。时长,其中长流程的独立分支内容通常具有高质量的设计(甚至不逊色于某些主线内容);

收集支线内容:收集支线任务贯穿整个游戏,通常具有简单的游戏玩法。其中部分支线任务还会根据玩家的进度给予不同级别的丰富阶段奖励(例如:奥丁的乌鸦);

面向文本的支线内容:以隐藏物品的形式出现,通常不会直接奖励玩家,而是利用文本信息引导玩家探索奖励丰富的地点(例如:藏宝图等)。

支线任务值得注意的是,游戏的支线内容极其丰富,整体质量较高(主线流程:约30小时,支线流程:约50小时),所以当玩家在执行某个支线任务时,你可能会接其他支线内容,而你在做其他支线内容的时候,可能会接另一个支线任务……如此高密度的支线内容体量是难以想象的,更不用说那些视觉化的大型场景表演了盛宴,令人兴奋。故事情节、诡异有趣的任务等优质内容看点十足。就支线任务的整体表现而言,恐怕很难找到其他游戏可以与之匹敌。

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除了据点挑战(不死战士)之外,游戏还有各种据点列表等挑战内容。作为玩家通关后的后续挑战,通常会更加困难,但奖励也同样丰厚。

5.养成玩法:利用各装备、配件的功能差异和功能互补,构建战斗风格。

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角色战力等级及属性本游戏继承了前作的战力等级设置。当玩家的战力等级高于敌人时,玩家的数值属性会对他产生压制效果。否则敌人会对玩家产生数值压制效果。角色的战力等级可以通过提升武器、防具强化等级来提升。游戏允许玩家通过操作实现越级挑战,但难度较高。

同时,装备的强化还会影响角色的力量(增强对敌人造成的伤害)、防御(减少敌人对角色造成的伤害)、符文(影响元素伤害)、生命力(影响生命值)恢复效果)和冷却(影响武器符文)。数值属性包括文学技能的冷却时间)和运气(影响概率被动的触发概率)等6个数值属性。

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武器养成系统的武器养成部分包括三类武器的强化、武器配件的强化、武器符文技能的强化、盾牌及配件的强化、愤怒技能和圣物的强化等:

武器强化:武器强化材料是游戏中最珍贵的养成材料。强化武器不仅可以增加武器的攻击力,还可以解锁武器的可学习技能,对玩家的提升有着巨大的作用;

武器饰品强化:武器饰品可以给武器带来额外的被动效果和数值属性加成,但强化武器饰品只是增加数值属性加成效果,对被动效果没有影响;

盾牌及配件强化:本游戏增加了盾牌的类型(反射、平衡、阻挡)。盾牌饰品也会给盾牌带来特殊的被动效果,但是强化盾牌和饰品只会带来升级的好处。数值属性收入;

武器符文技能:每件武器可配备两种符文技能(轻攻击符文和重攻击符文)。强化符文技能可以提升符文技能的效果,但不会提升角色的战力等级;

增强愤怒技能和圣物:圣物可以为玩家带来主动技能(主动伤害技能、主动增益效果等)。强化狂暴技能和圣物只是增强相关技能效果,并不会提升玩家的战力等级。

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护甲发育系统:护甲发育主要分为胸甲、腕带、腰带、护符四种发育内容。其中,胸甲、腕带、腰带属于铠甲装备,以套装的形式出现,而护符则是特殊铠甲:

防具装备养成:防具中的胸甲可以为角色提供强大的被动效果,同套装下的腕带和腰带可以提供与胸甲被动效果相关的额外被动效果(需要强化到一定程度)激活级别)。防具装备强化可以给玩家带来大量的数值属性收益,是玩家数值属性的主要来源之一;

护身符开发:符文可以镶嵌额外的被动效果,但护身符最初只有3个镶嵌槽。玩家需要参与分支玩法来获得独特的资源来解锁更多槽位(最多9个槽位)。另外,具有相同符号的护身符只有3个槽位。符文也可以形成套装效果。

游戏通过武器配件和防具装备提供了大量的被动效果,结合战斗风格的多样性,为玩家提供一定的装备搭配空间和建造方向。玩家可以根据自己的战斗喜好来搭配相关装备。装备系统形成不同的战斗风格(如符文技能:使用“幽灵套装”释放技能可以叠加增强所有攻击的被动效果,配合CD减少或技能增强的被动效果,以及装备与冷却加成相关的构建以符文技能为主要输出方式的战斗方式)。

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角色技能树本游戏的技能解锁与前作没有什么不同。角色经验用于解锁和学习武器技能。不同武器的技能树是独立的。此外,为了丰富玩家流派的多样性,游戏还针对角色技能设计了熟练度设置。当玩家解锁并使用技能击中敌人时,可以累积熟练度。当熟练度达到黄金级时,就可以激活技能。自定义强化效果(玩家可以选择伤害、元素、控制三个方向之一进行强化)。

5、亮点与遗憾:

亮点一:与前作相比,游戏在各方面都有了提升

" src="//www.niceonegame.com/uploadfiles/2024/0618/20240618093457442.jpg" /> 初见时令人惊艳的场景美术设计对比前作,本作在多个方面均有明显的进步,从最直观的画面表现以及场景美术上,有着肉眼可见的提升(这一点也得益于PS5机能的提升);同时游戏优化了奖励机制,在探索过程中宝箱等奖励内容的频次有着明显的增加,奖励的驱动力要更鲜明(但同时本作RPG养成内容也较深,养成材料需求巨大);在游戏的内容量上也有着大幅度的提升,同时质量也并没有因此而降低;在游戏的核心玩法“战斗”中,新武器的引入以及特性技能的加入,带给玩家更高的操作上限;同时,游戏的养成内容相对与前作也有了更强的构筑空间;此外,本作的结合精巧交互设计以及场景的结合,小解谜设计的质量对比前作也有着一定的提升。 亮点2:继承前作的电影式叙事带来的较强沉浸感 像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏 电影化叙事游戏依旧沿用了前作电影化叙事的方式呈现游戏的故事内容,同样前作中令人惊艳的“一镜到底”战斗演出在本作中也充分发挥,虽然游戏的播片不及《神秘海域系列》等以剧情为主要卖点的游戏,但横比动作游戏中难出其右。作为《战神系列》北欧篇的终章,以及重要人物“奎托斯”的性情的转变,电影化叙事也很好的辅佐了本作叙事所起到的重要职能,充分释放了故事的感染力,提升了玩家的代入感与沉浸感。 亮点3:细腻的情感表达丰富了“奎托斯”这一经典人物的形象 像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏 父子团聚在本作中,玩家将会见到作为老父亲“奎托斯”与儿子“阿特柔斯”观念与情感的碰撞及交融(玩家可以在本作操作儿子“阿特柔斯”,并了解更多的儿子的心声),通过父子间的矛盾与谅解,“奎托斯”逐渐从前作的“传授者”形象过渡到本作结局的“支持者”形象,从最开始杀光一切只求“阿特柔斯”安全的活下去到后来为了“阿特柔斯”而改变自我,让“奎托斯”终于松开了以往经历所残积下来的凶残暴戾,变成一位“为了孩子”自己要变的更好的普通老父亲,游戏正是通过这种细腻的情感表达为“奎托斯”这一经典形象带来了难得见到的一面。这恐怕也是“奎托斯”这一世悲惨且暴戾的老战神最美好的归宿与结局。 像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏 系列老玩家也对本作的剧情表示肯定遗憾:缺乏大场面大格局上的叙事及战斗内容,让“诸神黄昏”来的略显平淡 像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏 并没有什么特别的最终之战(村口械斗plus)虽然游戏的剧情极大地丰富了“奎托斯”的人物形象,但游戏的主题“诸神黄昏”在呈现上却并没有玩家预期的那样恢弘大气,本作将“诸神黄昏”中北欧神灵的终极一战描述成三个家庭(奎托斯父子、芙蕾雅母子、奥丁一家)的爱恨情仇,相爱相杀,虽然在情感上到位了,但始终缺少着作为“诸神黄昏”的史诗感与恢弘感,哪怕在与各个神灵的战斗中,也缺少该有氛围感与仪式感(远不及前作中与巴德尔的两次战斗以及老战神系列的诸神之战),导致整个“诸神黄昏”的战斗过程更像是三个家庭的“村口械斗”,也让这部作品有些对不起“诸神黄昏”这一名号(“奥丁一家的覆灭”可能会更贴切一些)。 像素级拆解《战神:诸神黄昏》,如何打造半开放世界游戏 玩家表达了对剧情的肯定与对最终之战的失望
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