《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?本文来自微信公众号:楚乐(ID:chuappgame),作者:等
“迈阿密热线不仅给我们的生活带来了积极的改变,而且还激励了许多其他人从事游戏开发职业,这真的很酷。”
当你与游戏制作人交谈时,你会谈论他或她自己的作品,还是会突破陈词滥调,谈论其他事情?一位外媒朋友与《英雄不再》的制作人须田刚一聊了聊他喜欢哪些游戏。在他讲述的众多轶事中,他与《迈阿密》主创丹尼斯韦丁和乔纳坦索德斯特罗姆的会面尤其有趣。
有一次,《火线迈阿密》开发团队去日本参加媒体活动时,Wedding 要求须田刚一在他的手臂上签名——。他好几个星期都没有洗手臂,直到纹身师把威丁的签名纹在了他的手臂上。身上。
须田刚一也做出了回应。在他创办的草蜢工作室里,他穿着一件印有《火线迈阿密》主角的夹克,这是出版商Devolver Digital 赠送的礼物。须田刚一还展示了Wedding的一幅画作,画中《英雄不再》的主角特拉维斯穿着《迈阿密热线》主角的服装,上面写着“迈阿密不再热线”。
须田刚一是否打算将这幅婚礼画纹在身上以表达谢意? “不幸的是,如果我有这样大的纹身,我就不能去日本的游泳池或桑拿或类似的地方了,”他笑着说。
三人合影时,Wedding也不忘记炫耀一下自己的纹身。 10月23日,第一代《火线迈阿密》迎来了十周年。 2012年,当玩家第一次接触游戏中的三位蒙面主角并控制他们在公寓里杀人时,杀死敌人就成了玩家的第二天性。该游戏的Steam页面迄今为止简洁地写道:“《火线迈阿密》是一款惊心动魄、原始而残酷的动作游戏,充满了激烈的枪战和致命的拳头肉搏,下一秒就会让你的头骨碎裂。”这种玩法既搞笑又恐怖,引发了公众对电子游戏暴力的广泛讨论。
另一方面,火线迈阿密激励了许多人勇敢地在游戏行业开创职业生涯。
榜样的力量
“在《迈阿密火焰》发布前七八个月,我决定尝试制作自己的独立游戏,”开发者加比库兹洛(Gabby Kuzlow) 说道。库兹洛与马特波奇和贝内特福迪合作开发了横向卷轴动作游戏《ApeOut》。 《火线迈阿密》上映当天,他和几个朋友喝啤酒、吃披萨,玩了一整夜的《火线迈阿密》。每当游戏中有人死亡时,控制器就会移交给旁边的人。 “我记得那天晚上我们一直打到比赛结束,这对我来说太酷了。”
当时,库兹洛是电影学院的二年级学生。在他看来,制作一部电影至少需要50人,但他惊讶地发现《火线迈阿密》的开发团队Dennaton Games只有两名成员。从那时起,库兹洛决定自学GameMaker ——,这就是《火线迈阿密》的制作过程,后来,他进入了与电影完全不同的职业道路。 “它向我表明,即使你从未编写过代码或从未真正理解计算机的工作原理,你仍然有机会开发游戏,”库兹洛补充道。
《猩球崛起》与《火线迈阿密》风格相似,但对于暴力主题还是有自己的理解。 Luke Walthers是南非独立工作室FreeLives的设计师和艺术家,曾参与动作游戏的制作。 “GORN”目前是快节奏射击游戏《AngerFoot》的开发团队成员。沃尔瑟斯(Walthers) 回忆起在柏林的一场游戏展上尝试《FireWire Miami》并被迷住的情景。 “我从来没有想过我可以从一款看起来如此容易制作的游戏中获得如此强烈的体验。”
沃尔特斯渴望成为一名动画师,但南非很少有游戏制作公司。十多年前,独立游戏的概念还是个新鲜事物。 “‘时空幻境’和‘菲斯’感觉都是很棒的想法,但是制作起来非常困难。相比之下,‘迈阿密’强调一种兴奋感,看起来更容易制作,所以我想,制作这样的东西你可以完全探索游戏就靠你自己了。”
当时,Walthers 只有GameMaker 这样的工具,他无法想象有人会真正使用它来创建完整的游戏。 “GamerMaker 是南非一家杂志作为赠品赠送的,但没有多少人认真对待它。所以当我听说有人用它制作FireWire Miami 时,我惊呆了。”
在那场游戏展上,他还第一次体验了FreeLives出品的游戏《Broforce》。后来,在听说D Agency是《火线迈阿密》的发行商后,FreeLives决定与D Agency合作。这家南非工作室还考虑过其他合作伙伴,但从品牌角度来看,数字媒体是最适合他们的。
在某些情况下,开发者会将D与一些同行联系起来,帮助双方建立长期的合作关系。比如荷兰独立工作室Vlambeer的Willem Nijman就曾向D社介绍了Jonatan Soderstrom,还展示了号称“可卡因牛仔”的“火线迈阿密”的原型。此后,Dennaton 还向D 推荐了一些优秀的独立开发团队,包括制作过《俄罗斯母亲Bleeds》和《Heave Ho》的工作室LeCartel Studio。
Frederic Cospi 和Alexander Mutoni 是LeCartel 的联合创始人。在玩完《火线迈阿密》之后,他们决定制作一款类似美术风格的横向卷轴动作游戏。两人花了六个月的时间构建了一个原型,然后建立了一个Twitter 帐户来展示游戏的预告片。在社交媒体上,“俄罗斯母亲俄罗斯”和“火线迈阿密”的相似之处引发了玩家们的热议,并最终引起了丹纳顿的注意。
《俄罗斯母亲洒血》不仅题材新颖,还汇集了血腥、暴力、吸毒等争议元素。 “他们喜欢这款游戏,在Twitter 上与我们互动,然后与Devolver 进行了交谈。Devolver 联系了我们,所以我们欠Wedding 一个大人情,”Cospi 说道。在《俄罗斯母亲》的开发过程中,LeCartel 与Wedding 保持着联系,与他分享了游戏的开发版本,并展示了背景和角色设计。穆托尼还与韦丁见过几次面,其中一次是在法国的一场音乐会上,韦丁当时正在与他的乐队Fucking Werewolf Asso 一起表演。 “如果没有《迈阿密火线》,LeCastel 就不会存在。”
《God's Trigger》和《Ghostrunner》的开发商OneMoreLevel 也有过类似的经历。作为工作室的核心成员,Radoslo Ratusznik 和Marcin Kruzek 在BlooberTeam 一起工作,参与了一款PSV 首发游戏的开发。 2014年,Ratusznik创立了OneMoreLevel,大约一年后Kruzek加入,然后开始制作《God Trigger》,风格与迈阿密类似。
Ratusznik 回忆说,OneMoreLevel 对《火线迈阿密》的关卡设计进行了深入分析,研究游戏的公寓走廊和角落如何与快节奏的游戏循环相辅相成。 “我会截取屏幕截图并分析每个关卡的布局,尝试将他们的一些技术应用到游戏中,”克鲁泽克说。 “这是一次难忘的经历。”
OneMoreLevel想要制作一款比《火线迈阿密》更容易上手的游戏,因此在《上帝的扳机》中设计了大量的保存点、角色特殊能力和合作模式。 Ratusznik透露,在观看《火线迈阿密2》的第一支预告片后,他原本以为续作会加入合作模式,但丹纳顿并没有这么做,所以他决定自己来做。
“我们想,让我们制作一个‘火线迈阿密’风格的合作模式,”拉图兹尼克说。 “坦白说,这是一个巨大的挑战,因为这类游戏的玩法太过硬核,即使在合作这种模式下,玩家也可能会因为失误而很快死亡,这必然会带来一些问题。”最后,OneMoreLevel游戏中加入了复活机制,从而缓解了部分玩家的挫败感。
完美再现暴力美学的《上帝的扳机》在玩法上比《火线迈阿密》有着更丰富的灵感来源。
除了上述游戏之外,不少工作室也不同程度地从《迈阿密火焰》中汲取了灵感。比如《毁灭者》、《我的朋友佩德罗》、《武士零》、《福日》和《Superhot》都在此基础上进行了创新。在音乐和美学方面,《火线迈阿密》一度推动了合成器潮流(Synthwave)的流行。超快的游戏节奏和一击必杀带来的压力也给玩家留下了深刻的印象。这些元素随着时间的推移不断演变。
“很高兴看到这么多人喜欢迈阿密火焰,”威丁说。 “我们的许多同事都写信给我们,告诉我们他们是通过《迈阿密烈火2》的关卡编辑器开始制作游戏的。这非常酷。很高兴我们可以帮助他们迈出第一步,然后他们去学校或弄清楚如何使用GamerMaker 之类的东西。”
威丁对《迈阿密》对《最后生还者第二部》的影响感到特别自豪。 “他们(顽皮狗)围绕敌人制造谜题,感觉有点像迈阿密的公寓场景。此外,两款游戏也有类似的暴力描绘:在血腥暴力的战斗场景结束后,游戏中往往会出现平静的过场动画,”Wedding 解释道。“我什至认为有些场景是开发商设计的玩过《火线迈阿密》的人.我们正在制作一款3A 游戏,这真的很酷。提供灵感。在我的印象中,独立开发者经常会互相启发,但3A大作借鉴独立游戏的情况却很少见。”
事实上,《最后生还者第二部》更明确地向它致敬。在索尼PlayStation 的State of Play 发布会上,顽皮狗展示了游戏中的这一幕:主角艾莉悄悄靠近一名正在PSV 上玩《火线迈阿密》的守卫,可以清晰地听到掌上游戏机正在播放的音乐,这是标志性的。乐队M.O.O.N. 演唱的歌曲“Hydrogen”为“迈阿密热线”。
顽皮狗联合总裁、《最后生还者:第二部分》创意总监尼尔德鲁克曼在接受采访时表示,他将上述场景视为一个机会,表达自己对自己喜欢的叙事类型的喜爱。感情。德鲁克曼透露,顽皮狗和丹纳顿共同创造了复活节彩蛋。
在游戏玩法方面,这两款游戏还有其他相似之处。有人在社交媒体上提到,《最后生还者:第2部分》中玩家清除一个房间内所有敌人的方式与《火线迈阿密》中追求一击传球的感觉非常相似。 “当我第一次开始玩《最后生还者第二部》时,我也有同样的感觉,”威丁说。 “过了一会儿,当主角到达第一个大区域时,我觉得我可以玩《最后生还者:迈阿密》了。这样,你可以尝试找出敌人的移动模式,然后快速行动将他们全部杀死。”
《最后生还者:第二部》直白致敬在《最后生还者:第二部》发行前一年,来自日本的Grasshopper Studio 也制作了游戏《特拉维斯再次战斗:无处英雄》。 《Re》设计了大量向《火线迈阿密》致敬的复活节彩蛋。
Grasshopper Studios创始人Goichi Suda回忆说,当他在社交媒体上看到《火线迈阿密》的视频时,他立即对这款游戏产生了兴趣。当时,工作室正在与EA、华纳兄弟等巨头发行商合作开发《暗影咒》、《电锯糖果心》等游戏。从某种意义上来说,《迈阿密》重新点燃了苏达的创作热情,让他认识到了独立开发游戏的价值。
“当我第一次开始Grasshopper 时,我倾向于与较小的团队合作。因此,尽管我们正在为大公司从事更大的项目,但我总是觉得在一个较小的团队中更舒服。对我来说,迈阿密就像是额外的一击。”
随着时间的推移,须田刚一发现《迈阿密》的两位主创也喜欢他的作品。经过多次尝试,须田刚一终于在丹纳顿前往日本宣传《迈阿密大火:典藏版》发行时得到了与两位开发商见面的机会。
“从那时起,我们在其他一些行业活动中见过面,我也去过瑞典哥德堡,他们生活和工作的地方。我们两个相处得非常好,互相谈论对方的比赛,互相称赞,而且我们也有很多共同的兴趣和爱好,现在已经算是老朋友了。”须田刚一说道。
正是这种友谊促成了Grasshopper Studios 和Dennaton 在《特拉维斯归来:英雄不再》中的合作。游戏中,主角特拉维斯在街机上玩《火线迈阿密》。须田刚一透露,一开始他想让特拉维斯进入《火线迈阿密》的世界,创作一个类似画风的完整关卡,但后来因为预算和时间限制取消了这个计划。
《特拉维斯再战:英雄不再》,距离2019年已经过去了10年,游戏行业发生了巨大的变化,但很多开发者仍然非常喜爱《火线迈阿密》这款老游戏。
FreeLives 的伊万格林伍德(Ivan Greenwood) 指出,迈阿密因其安静的时刻以及它选择展示(而不是讲述)故事的方式而令人钦佩。他举了一个例子,玩家在早期关卡中拯救了一名女子,她后来出现在主角的公寓中。虽然游戏本身不显示任何消息或对话,但玩家可以看到她睡在沙发上或洗澡。
格林伍德说:“以前从来没有人讲过像《迈阿密大火》这样的故事。” “我认为它的影响力不仅仅局限于游戏。当今作品的许多创作者一定都玩过《迈阿密火焰》,并从中吸取了经验。”
《愤怒的脚》也受到了迈阿密热线的影响,开发团队甚至最初将其称为“阿姆斯特丹热线”。现在,项目开始大约一年半后,《愤怒的脚》已经初具规模,但根据Walthers 的说法,“它仍然保留了很多最初的灵感。”
与《迈阿密》不同,《愤怒的大脚》希望将暴力描绘成微不足道的乐趣,而不试图发表任何声明。沃尔瑟斯认为,《火线迈阿密》鼓励玩家认真反思暴力,而《愤怒的大脚》则希望玩家能够轻松地玩下去,没有任何心理负担。在这款游戏中,角色的设计类似于人类的抽象概念,例如行走的中指或蘑菇头的人。
“《最后生还者:第二部分》和《战神》等游戏希望玩家有时间反思暴力,同时鼓励和宣扬暴力,”沃尔瑟斯说。但他认为,如果玩家觉得暴力很有趣,游戏就很难让玩家对自己的暴力行为感到内疚。 “你给了我一把锤子和钉子,然后说,我不相信你能把钉子钉进木板上。这怎么可能?我还能做什么?现在你已经给了我完成这件事所需的一切任务工具不应该是可怜的……在《愤怒的脚》中,玩家可以在我们设计的系统中自由发挥,我们不会惩罚任何人。”
对于LeCartel 来说,《迈阿密热线》让工作室意识到专注于暴力和血腥的游戏有市场。 “这一直是一个很好的例子,说明游戏如何能够创造令人印象深刻的氛围,即使它不现实,”穆托尼说。如今,穆托尼说,有时他很想创作一种新的“俄罗斯血统”,特别是改进其艺术风格。
《愤怒的大脚》也是Devolver Digital发行的游戏,预计明年在OneMoreLevel正式上线。 《神的扳机》和《幽灵行者》的玩法机制明显受到了《火线迈阿密》的影响。开发团队必须想办法不打断玩家的流程体验,尤其是考虑到它们都是采用自上而下视角的第一人称游戏。 ——的易用性、即时重启等游戏要素至关重要。 “在与敌人的死亡之舞中,子弹从天而降,你必须活下去,因为敌人可以一枪杀死你,”拉图兹尼克说。 “它让游戏玩法感觉紧张又刺激,我认为这也解释了为什么这么多人喜欢这种类型的游戏。”
另一方面,《ApeOut》的创作者之一库兹洛正在开发一款新游戏,并希望以比过去更健康的方式工作。 “我不可能把《猩球崛起》与我的那段生活分开。那时候,我的生活节奏很混乱,我需要努力思考如何走出大学校园,走进社会,并努力寻找生命的价值。”他说,“我觉得我太在意人们对这款游戏的评价,这显然是不健康的……我喜欢《ApeOut》,我为它感到自豪,但我与它的关系非常复杂。”
Wedding 和Soderstrom 在开发新游戏时也有类似的想法。 “当世界混乱而复杂时,很难集中注意力,”威丁说。 “事实上,我们一直做得很好,尽量不加班,就像我们在两场‘火线迈阿密’比赛中所做的那样。”
“自从有了办公室,我们就更加专注于工作,”索德斯特罗姆说。 “即使在办公室的时间减少了,我们仍然能够完成更多的工作。另外,我们正在制作的新游戏比《迈阿密2》规模更大、更雄心勃勃。Wedin 补充道,在原版《迈阿密》的开发过程中,他和Soderstrom 可能每天工作10 到12 个小时。两人只有两三个小时左右的时间投入开发,其余时间都相当懒散,注意力不集中。
Dennaton办公室的网络条件不是很好,因此开发团队大部分时间都远离网络。 “我们有一个小U 盘,我用它向乔纳坦发送照片,”威丁透露。 “我们使用了Dropbox,一个共享办公软件,但它被黑了。里面有一堆新游戏的图片,黑客试图在Reddit 上出售它们,玩家们非常沮丧,开始猛烈抨击这些图片,所以它们最终消失了。”
另外,由于丹纳顿的新游戏比《火线迈阿密》大得多,因此开发团队不再像以前那样经常讨论该项目。 “目前我们已经敲定了大部分玩法,接下来的工作就是完成关卡、故事,填充很多细节,让游戏内容更加充实。”
《火线迈阿密2》于2015年上映未知之旅
丹纳顿现在的工作环境比他在迈阿密热火队工作时轻松得多。他们甚至休息了一个月,威丁利用这段时间第一次玩了《黑暗之魂》三部曲。
D Agency 联合创始人Nigel Lowry 提到Dennaton 可以自由创作。 “随着《火线迈阿密》的成功,他们可以在没有任何商业或艺术压力的情况下悠闲地工作很多年,做自己想做的事。”萝莉透露D社绝对不会对丹纳顿提出任何要求。 “他们没有在给定时间内完成游戏的压力,而且在很多方面,他们纯粹是为了艺术而创作它。”
Lolly 还指出,作为一个两人团队,Wedding 和Soderstrom 的精神与其他独立开发者产生了广泛的共鸣。 “每个人都想像自己一样成功,这并非不可能,对吧?无论是在南非还是在其他地方,独立开发者都有机会获得成功。”
“如今的独立游戏比过去更大、更雄心勃勃,我认为这很棒。但迈阿密乐队真的感觉像车库乐队,这就是我喜欢它的原因。这是一见钟情, ”沃尔特斯说道。 “我希望其他人也有类似的经历。只要你有想法和雄心,任何人都可以制作游戏。”
据丹纳顿透露,《火线迈阿密》的故事已经结束,他们没有计划为这个系列开发新游戏。不过须田刚一等开发商仍然希望Dennaton能够开始制作《火线迈阿密3》。
“最近连《黑客帝国》、《壮志凌云》等20多岁、30多岁的老电影系列也卷土重来,谁能想到时隔30多年,汤姆克鲁斯又主演了另一部电影呢?”关于《壮志凌云》?”须田刚一说道,“我之前就说过《英雄不再3》将是整个系列的最后一款游戏,但说实话,连我自己也不知道这是否属实。” ……有一天我也可能会制作一款《不再有英雄》游戏,我想Wedding 和其他人可能也有同样的想法。”
“是的,这确实很难说,因为我们是瑞典人,从小就被教导不要太骄傲,总是谈论荣誉。”威丁笑着说:“无论如何,在《火线迈阿密》上映10年后,我为团队现在的处境感到高兴。它不仅给我们的生活带来了积极的改变,也激励了很多人从事游戏开发职业,这真的很酷。”
本文编译自:https://www.theverge.com/2022/10/26/23422597/hotline-miami-10-year-anniversary
原标题:《热线迈阿密的超暴力已经影响了十年的比赛》
原作者:DIEGONICOLSARGELLO
