发售10年,再看《超越光速》前世今生

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发售10年,再看《超越光速》前世今生本文来自微信公众号:楚乐(ID:chuappgame),作者:等

发售10年,再看《超越光速》前世今生

“它几乎没有竞争,这是我们的优势。”

如今,《FTL:超光速》被广泛认为是有史以来最具影响力的独立游戏之一。十年前,它与《艾萨克的燔祭》和《洞穴探险》一起,让Roguelite 游戏更加流行。

这款游戏源自2K 上海工作室(迁移软件)的两位开发人员Matthew Davis 和Justin Ma 的一个不起眼的想法。他们回忆说,虽然当时的工作环境很好,但他们对在那里开发的游戏不感兴趣,后来离开了2K,开始准备一个副业项目,让自己忙碌起来,同时寻找下家。

“至少在我看来,最初是想把《FTL:超越光速》当作一个业余爱好项目或者原型。”戴维斯说,“这是我们在职场空档期做的事情,目的是完善你的简历,用它来寻找新工作,从事你更感兴趣的项目。但随着时间的推移,这个游戏发展得远远不够。”超出了最初的设想。”

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Davis 和Ma 在GDC 2013 上荣获独立游戏节“卓越设计”奖。

据他们介绍,为了打造这款全新的独立游戏,他们从平时玩的离线策略桌游中汲取了灵感。 “我们真的很喜欢《太空堡垒卡拉狄加》和《红色十一月》这样的桌面游戏,这些游戏有很多船员管理和合作游戏玩法,”戴维斯说。

在开始开发之前,他们写下了棋盘游戏列表并添加了一些原型机制。 “我们希望玩家成为一名机长,而不是飞行员,”戴维斯解释道。 “当时的大多数游戏都是关于驾驶一艘船并在太空中进行激烈的战斗。但我们希望玩家感觉像皮卡德。” (美剧《星际迷航:下一代》的主角)需要做一些诸如配电、防护罩、损伤修复之类的事情。”

“我们希望玩家能够管理船上的各种系统,并体验由于自己的错误决定而失去船员的痛苦,”马补充道。他还透露,为了激发玩家的这些感受,他受到了Roguelike游戏的随机场景和永久死亡设定的影响。 10年前,这种设计元素已经从传统的回合制冒险游戏渗透到其他类型的游戏中。

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除了《红色十一月》等桌游外,《FTL:超越光速》还受到《萤火虫》、《星际迷航》等影视作品的启发和影响。 “在过去的几年里,我确实玩了很多传统的Roguelike 游戏,但直到Spelunky 出来后,我才真正开始思考如何将Roguelike 的原理应用到其他类型上。”

尽管如此,两位开发商决定将大量类似于roguelike游戏的机制融入到《FTL:凌光之刻》中还是很务实的。 “例如,我们希望玩家被迫面对自己决定的后果,因此使用永久死亡设置是合适的。”马云说:“我们希望玩家能够获得探索未知世界的感觉,而设计中具有不同结果的随机文本事件似乎是实现这一目标的最简单方法。我们也有点受虐狂,喜欢失败的感觉,所以我们制作了一款相当具有挑战性的游戏。”

缩小规模

鲜为人知的是,在最初的构想中,《FTL:超越光速》远比正式发布的版本复杂。为了让游戏更容易上手、更有趣,他们不得不丢弃很多内容。

“你可能根本不认识《超越光速》的早期开发版本。”戴维斯笑着说道。 “这是如此大的一步.我们希望当玩家控制船上的一个物品时,他们可以放大和缩小,调整方向,并看到船员在做什么结果是令人困惑和无趣的。”

大约两三个月后,两人重新审视了这个项目,决定将游戏体验变得更加精致,一步步将《FTL:超越光速》打造成如今玩家所熟悉的样子。 “我们完全砍掉了走位系统,而是让玩家在游玩过程中专注于队伍培养和资源管理。事实证明,这些调整的效果还是相当不错的。”

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两人在GDC2013上展示的早期游戏原型设计在开发初期,《FTL:超越光速》是两位开发者的业余爱好项目。但到了2011年,当《FTL:超越光速》在中国独立游戏节上公开亮相时,他们开始更加认真地对待这款游戏。

“在那次游戏节上,有两件事让我印象深刻,”戴维斯说。 “一个人来到我们的展位玩《FTL: Beyond Light》,并在那里呆了将近一个小时。走的时候他问我们哪里可以买到《FTL:凌光之刻》,因为他想继续玩……这是我们第一次有陌生人对我们的游戏产生浓厚的兴趣,这真的很有趣。”

“另一件事是,我们遇到了Adam Saltzman,出版商Finji 的联合创始人,他热爱FTL,尽管当时它看起来仍然更像是一个愚蠢的副项目而不是开发。正是在那段时间,我们改变了主意关于我们正在做的事情。”

筹集资金

离开2K 上海几个月后,两位开发商的积蓄即将触底。为了筹集《FTL:超越光速》的开发资金,他们在Kickstarter 上发起众筹,并向玩家寻求帮助。

如今,众筹已经成为独立开发团队筹集资金的常见方式,但在2012年,它还是一个相对较新的概念。从某种意义上来说,他们创办的SubsetGames工作室搭上了众筹平台的早班车。 2012 年2 月,DoubleFine 刚刚通过Kickstarter 为其新游戏《Broken Age》筹集了320 万美元,该游戏将于两年后发布。

“突然间,世界各地的游戏媒体开始谈论众筹,而《FTL: Beyond Light》恰好是当时出现在Kickstarter 上的几款游戏之一,”马云回忆道。 “几个小时内,我们就达到了10,000 美元的目标,最终筹集的金额超过了最初目标的20 倍。”

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其中一位捐赠者资助了2000美元,并参与了游戏中一项名为“水晶人”的秘密竞赛的设计。 “说实话,我们既兴奋又害怕。最初的想法是让几十个人试用测试版,”他说。现在我们要思考如何管理9000多名玩家的心理预期,如何为他们提供内测版本。 《FTL:凌光之刻》的众筹以及游戏正式发售前的内测给我们带来了巨大的压力。 ”

有了研发资金,Subset 最终可以实现其为《FTL:凌光之刻》设定的目标。工作室支付给作曲家Ben Plenty 为《FTL:凌光之刻——》创作音乐和音效,而他之前一直是无薪工作。此外,Subset还聘请了编剧Tom Joubert来帮助改进游戏的文本。

有趣的是,在众筹总额远超预期的情况下,Subset花了很多时间思考如何分配资金。 “你必须找到改进游戏的方法,同时仍能满足最后期限并确保游戏符合最初的愿景,这是一个挑战,”戴维斯解释道。 “我们不想聘请一个艺术团队,放弃我们所做的一切,从头开始。为了创造更华丽的3D 图形……我们需要在坚持我们的创意愿景、明智地管理资源和以有助于游戏的方式花钱之间取得平衡,以便玩家可以看到我们正在认真对待他们。投下信任票。”

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2012年游戏开发中的概念艺术设计飙升

《FTL:超越光速》正式发售当天,玩家们的热烈反响远远超出了Subset的预期。

“直到今天,我们仍然对人们的反应感到震惊,”马云说。 “《FTL:凌光之刻》受到了玩家和评论家的高度赞扬,在发布后的一两个月内就卖出了10 万份。它也引发了很多讨论,我们对许多玩家的评论感到兴奋,他们认为这款游戏令人兴奋令人兴奋。”

虽然Subset从未透露过《FTL:凌光之刻》的详细销量数据,但它显然非常受玩家欢迎。在独立游戏领域,《FTL:凌光之刻》有着巨大的影响力,吸引了大批忠实粉丝。作为游戏模块《超越光影:队长版》的开发者,Stefan Vedani 就是其中之一。

“我的目标是始终为《FTL:凌光之刻》创造更多内容,”维达尼说。 “游戏本身已经有很多内容了,但我觉得背景设计还可以做更多……一开始,船长版只是一个装备模组,所以我们添加了新舰船、新武器、蓝图等随着时间的推移,我添加了两个新的空间区域和更多的事件,我希望能够按照开发者的意图来扩展游戏。”

《FTL:超越光速》问世至今已有10 年,但根据SteamCharts 跟踪数据,在大部分时间里,该游戏至少有1000 名同时在线玩家。维达尼指出,《FTL:超越光速》之所以经久不衰,与它的上映时机有关。

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时至今日,《FTL:凌光之刻》的票房成绩依然非常不错。 “我不是行业分析师,但我认为《FTL:超越光速》在正确的时间做了很多正确的事情。10年前,《FTL:超越光速》的“光速”概念非常新颖。之前没有游戏探索过船长模拟系统,游戏的太空科幻元素很吸引人,可以让很多人立即理解,而且故事设定和文字编写非常开放,可以自己定制项目。任何你喜欢的科幻小说都可以进入游戏。”

成功的关键

某种程度上,《FTL:超越光速》的成功也应该归功于媒体生态系统的变革。它和其他roguelike游戏一样,非常适合当时迅速崛起的新兴媒体。

“FTL:FTL 非常适合直播和Let's Play 视频,”Vedani 说。 “主播可以随时暂停游戏来分享想法或决定下一步做什么,这意味着他们可以继续在直播和视频平台上工作。展示《超光速战记:凌光之刻》,以便任何观看视频的人都能轻松了解游戏玩法”。

但维达尼认为,《FTL:超越光速》简单、扎实的设计是它能够长期吸引玩家的根本原因。 “游戏中的所有系统都非常有深度。几乎所有的角色和道具都有多种用途。系统功能也环环相扣,错综复杂……玩家在玩的过程中会经历各种坎坷,战斗也会非常激烈。活动结束后,就可以进行下一个活动了。”

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后续的《FTL:凌光之刻:升级版》增加了拉尼厄斯物种,并设计了新的飞船系统。在马云看来,设计和叙事共同促成了《FTL:凌光之刻》的持续成功。 “我认为最主要的原因是它就像一个故事生成器,让玩家有机会体验浪漫的太空奇幻。太空飞船的旅程往往包含很多坎坷,能够给玩家带来难忘的体验。此外,虽然游戏很困难,但我觉得在这款游戏中,当你失败时,它比许多其他困难的游戏更有趣,而且失败的故事可以和成功一样精彩。”

戴维斯提到,《FTL:凌光之刻》中独特的游戏元素组合很难复制。 “制作一款像《FTL:凌光之刻》这样的游戏比制作一款受《超级马里奥兄弟》启发的平台游戏要困难得多。多年来很少有人尝试这样做。如果你想玩类似的游戏,你只能继续玩《FTL:凌光之刻》是因为它几乎没有竞争,这是我们的优势。”

本文编译自:https://arstechnica.com/gaming/2022/11/ten-years-of-ftl-the-making-of-an-enduring-spaceship-simulator/

原标题:《FTL 10 年:一款经久不衰的宇宙飞船模拟器的制作》

原作者:ALEXCALVIN

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