发售前无人看好的《索尼克:未知边境》,为何实现了口碑上的绝地逆转
从异世界回来的叔叔终于可以玩好玩的索尼克游戏了。
今年的TGA年度游戏评选无疑是《战神:诸神黄昏》和《埃尔登指环》之间的竞争。
一方面是现代游戏产业技术的巅峰,另一方面是开放世界魂系统的杰作。 《战神:诸神黄昏》和《埃尔登指环》都拥有出色的媒体收视率和玩家口碑,遥遥领先。其他参赛者。
然而,就在广大网友为投票给谁而烦恼的时候,索尼克粉丝们却在声嘶力竭地宣传一款此前被斥为无用的游戏:《索尼克:未知边境》。
《未知的边疆》是索尼克系列时隔五年的正统续作,也是该系列向开放世界转型的创新之作。仅从评级网站Metacritic上的媒体评论来看,游戏评论最多的PS5版本获得了72分。这个不太好的分数与无厘头的恶作剧游戏《模拟山羊》如出一辙。不久前发布的《3》。
与游戏惨淡的媒体收视率形成鲜明对比的是,它的玩家收视率高得惊人。 《未知的边疆》上映时,用户平均评分高达8.8分,超越了大多数你能想象到的知名作品,好评如潮。
如果只关注玩家评分,今年争夺年度最佳游戏的两位热门玩家都被这只半路闯入的蓝色刺猬击败。由此看来,今年的TGA年度游戏榜单就不得不为《未知前沿》腾出更多的位置。
事实上,自游戏首次公布并正式发行以来的六个月里,对于《未知边疆》的质疑和嘲讽就从未停止过。在真正开始之前,谁也没有想到这部作品在玩家群体中的口碑会实现如此大的逆转。
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当《未知边疆》的媒体评级禁令解除时,知名游戏媒体IGN给了游戏7分的评分。当时有玩家在视频评论区调侃称,对于索尼克粉丝来说,7分就像12分一样。
“现代索尼克游戏能拿到7分真是一个奇迹。”粉丝的卑微态度其实是不可理喻的。毕竟,曾经与马里奥竞争的世嘉招牌IP,在很长一段时间内都没有制作出让大家满意的作品。该系列最后一部正统作品可以追溯到5年前的《索尼克:力量》。然而游戏流程短、关卡设计敷衍实在是不尽如人意,不理想的媒体评分再次严重损害了世嘉的声誉。索尼克的自信。
5年前的另一款游戏《索尼克:嘉年华》口碑不错,但《嘉年华》本质上是粉丝制作并被官方接受的作品。虽然不少玩家对媒体的评分嗤之以鼻,但世嘉显然不这么认为。早在2010年,时任世嘉副总裁在接受外媒MCV采访时就提到,为了提升索尼克品牌的价值,他们会考虑下架所有媒体评分低于平均水平的索尼克游戏。不难看出,世嘉内部对媒体收视率非常重视。借用他们的原话,“在欧洲和北美,外部评估机构的分数与销量的相关性非常高,所以我们设定了相关的内部目标。”如果你想真正提高你的媒体评分,最重要的是打磨你的游戏质量。
2006 年重启的《索尼克》的糟糕声誉通常被认为是世嘉痴迷于收视率的原因。此次《未知边境》无疑是索尼克团队寄予厚望的新系列。这款游戏从开始到发行历时5年,开发周期远长于以往的索尼克游戏;在这款游戏公布时,制作人饭冢隆在接受采访时也表示“希望为未来的索尼克游戏奠定基础”。作为一款进军开放世界的转型作品,《未知边疆》自登场以来就备受关注。然而,在游戏发售前的宣传阶段,这部大胆创新的索尼克续作却早早翻盘。
今年6月,《未知前沿》发布了首支实机演示视频。糟糕的图像、严重支离破碎的场景设计、松散且支离破碎的开放世界以及每个细节都缺乏打磨,使得这一前瞻性声明成为一场灾难。尤其是那些散落在空中供索尼克滑行的轨迹。制作组不加任何伪装地将这些设施粗暴地插入场景中,完全无视整体氛围的和谐。不明真相的路人玩家可能只会对游戏产生怀疑。是否存在纹理加载错误?
游戏正式版并没有修复这种“碎片感”。此后,欧美索尼克粉丝圈内爆发多起集体活动,包括但不限于要求游戏延期、请愿游戏重做等,有的甚至开始闹事。我学会了制作游戏,想以粉丝制作游戏的形式来“羞辱”《未知边疆》。无论如何,这款游戏在发售前的口碑就已经跌入谷底,根本没有受到大家的青睐。
不过,面对这样的混乱,索尼克团队却保持着冷静。他们表示已经预料到了玩家的负面反馈,并多次强调比赛不会推迟。在接受媒体采访时,索尼克团队甚至直言“玩家不明白这种新的玩法是什么?”
事实证明,玩家们实在是听不懂。直到游戏发售后,索尼克粉丝们才终于明白为什么索尼克团队对《未知的边疆》抱有如此高的信心和期待。
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早在游戏宣发阶段,索尼克团队就多次表示,这款游戏采用的设计是“开放区”(Open Zone)而不是“开放世界”(Open World)。虽然差异只是在措辞和句子结构上,但在实际游戏体验中确实可以找到一些线索。
如果从其他开放世界游戏的角度来看《未知边疆》,很明显这款游戏的设计是不合格的。游戏分为5个主要章节。随着主线剧情的推进,玩家将前往不同的岛屿。每个独立的岛屿确实是一个巨大的无缝地图,但没有任务引导玩家前进,也缺乏一些广阔性。世界充满探索感,而玩家能做的事情却极其有限。收集大地图上的关键道具来推进剧情,并在关卡最后击败boss后前往下一个岛屿。
在玩《未知的边疆》的过程中,陪伴玩家的只有环境中冰冷的轨道装置和追打你的难以理解的路边怪物。游戏凸显了一种“孤独感”。这个大世界毫无生气。明明有那么多需要探索的领域,却又像是一个线性关卡,拒绝与玩家进行更深层次的互动。
但就像游戏所宣扬的“开放区域”一样,《未知边疆》的主打游戏体验从一开始就走了与其他开放世界游戏完全相反的路线。
相信每一个第一次进入大地图的索尼克玩家很快就会明白制作组为什么把这款游戏做成开放区域。当索尼克在世界各地飞行时,该系列一直强调的闪电般的“速度感”展现得淋漓尽致。在之前的作品中,如何跑得流畅、好看、给玩家速度感是制作组扔给玩家的任务之一,但在《未知的边境》中,按住油门键一路跑向目标位置已经成为游戏中最重要的事情。原创也是最吸引人的乐趣。
为了填满游戏中的大地图,并为玩家提供足够的探索内容,制作团队将索尼克系列传统的跑酷体验搬到了这片空地上,利用大量的迷你设备不断激发玩家的探索欲望。玩。 —— 当然,这些凭空建造的装置确实看起来很搞笑,但只要数量足够多,让玩家逐渐产生“怪不得”的感觉,量变就会变成质变。当玩家爬到高处,看到无穷无尽的可玩内容时,在通往目标的路上总会设置一两个。
开放区域的设计本质上是将传统关卡分割成无数迷你设备,分布在地图的各个角落。考虑到3D平台跳跃游戏的视角难以控制,这些设备自动化程度较高,没有给玩家留下太多操作空间。 “看”可能比“玩”所占的比例更大。 《未知边境》的空地就像一个大型的索尼克游乐场。通过降低操作难度、改善观感,鼓励玩家不断尝试,在一台又一台游乐设备上体验索尼克游戏的刺激。
在此基础上,游戏还为玩家准备了一场宣传视频中从未出现过的盛宴:赛博空间。
网络空间是一个独立于大地图的区域。玩家需要获得关键道具来挑战这些传统的索尼克风格的线性关卡。 Sonic团队深知“不创新就抄袭优秀案例”的道理。 《赛博空间》的大部分曲目都继承了系列广受好评作品的关卡设计。一方面,这款老牌的平台跳跃游戏确实很难在关卡层面进行创新;另一方面,《未知的边疆》中出现的这些场景,可以看作是索尼克系列几十年来精华的浓缩。
《赛博空间》一共有30个关卡,其中19个关卡是旧作的复刻版。 《未知的边疆》很好地提炼了索尼克系列的优点。很多玩过这款游戏的系列粉丝都能感受到熟悉的索尼。格拉姆的回归,但对于系列转型来说,它的责任绝不能停留在为粉丝服务、固步自封。抛开粉丝们熟悉的系列老传统不谈,这部新作的其余部分能否吸引新玩家才是应该关注的重点。
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据统计网站HowLongToBeat统计,数百名玩家通关《未知边境》主线剧情的平均时间为15小时。
15小时在其他游戏中并不算突出,但与系列中的老游戏相比,一款需要15小时才能完成的游戏突然出现在一个很少超过10小时的游戏系列中,这多少有些“压倒性”的意思。
支撑这种“数量多、管理足”的内容,就是一个一遍又一遍的重复过程。
大多数媒体评论中都提到了“流程太长”的缺点。为了调整玩家的游戏体验,《未知边境》的开放区域充满了开放世界中必不可少的战斗、解密、小游戏,甚至钓鱼。不过,无论这些花样多么新颖,无论索尼克游乐园多么有趣,普通玩家也很难从头到尾沉浸其中。如果有人愿意花一整天的时间摆弄这些导轨和弹簧,那一定是索尼克的铁杆粉丝。
《未知边境》是一款适合所有玩家的游戏,但只有索尼克系列的资深玩家才能体会到游戏的所有“酷点”。比如游戏会在剧情层面提及很多前作的内容,比如六人组、混沌、天使岛……索尼克团队还将游戏的前传故事绘制成漫画并提前发布。如果你不是真正的粉丝,当你真正进入游戏时,你一定会读到它们。很困惑。
同样,虽然这款游戏的BOSS战表现令人惊讶,但系列迷和休闲玩家感受到的体验也是不同的。不知道前作的玩家只是控制了一只黄金刺猬,与BOSS进行了一场近战。不过,对于该系列的粉丝来说,超音速最后一次出现在《索尼克The Originals》中已经是11 年前的《索尼克》系列了。克:几代人。
《未知的边疆》本身也算是一款不错的游戏。当索尼克粉丝戴上“粉丝滤镜”后,这一系列创新作品就变得更加完美,无论是开放区域的大胆创新还是系列原创的关卡设计以及扣分的缺点在一定程度上都可以忽略不计。毕竟,高质量的索尼克游戏已经很久没有出现了。
媒体评分高于玩家预期似乎已经成为行业常态,但玩家口碑评分高于媒体评分还是有点新奇。宣传阶段简直是一场灾难,70年代初期平庸的媒体收视率都让这款游戏拒之门外了大批玩家。或许正是因为先入为主的观念,这款实际体验还过得去的游戏却获得了意想不到的口碑。作为系列转型的第一步,《未知的边疆》做得还算不错。
至少,从异世界回来的叔叔终于可以玩到好玩的索尼克游戏了。
本文来自微信公众号:游戏研究会(ID:yysaag),作者:Okny