《银河战士:融合》与坂本贺勇的20年本文来自微信公众号:楚乐(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
过去与未来之间的关键纽带。
20年前的11月17日,任天堂在GBA推出了动作冒险游戏《银河战士:融合》。对于经历过SFC时代的老玩家来说,这是一次让他们期待的回归;对于没有玩过SFC的新玩家来说,这是他们接触的第一个《Metroid》(即《银河战士》)。之后,无论是同引擎的游戏重制版《银河战士:零点》,还是Switch 上的最新系列续作《银河战士:生存恐惧》,都带有这款的印记。游戏导演坂本香织通过《银河战士:融合》这部连接过去与未来的作品,为系列在新世纪的旅程奠定了基础。
长间隙
《银河战士》系列的前三部作品分别是1986年FC主机上的《银河战士》、1991年GB手持主机上的《银河战士2:萨姆斯归来》和1994年SFC主机上的《超级银河战士》。此后该系列就缺席了N64主机和GBC掌机,陷入了长达八年没有新游戏的间歇期。系列创作者Kaori Sakamoto 表示,N64 和GBC 都不是他理想的平台。
坂本高宇所属的任天堂第一开发部在20世纪90年代主要负责掌上游戏开发而非主机游戏开发。他们缺乏N64开发所需的人力和经验。任天堂曾考虑外包N64版《银河战士》的开发,并确实找到了一家公司。但另一家公司则表示对在N64上开发一款堪比《超级银河战士》的作品没有信心,拒绝了邀请。
就硬件而言,坂本贺勇本人无法适应N64怪异的三叉戟手柄,也想不出合适的操作方案。 《银河战士》系列的风格比较写实,对性能要求较高。 N64 的图形无法创建真实可信的外星环境。
至于掌上游戏机,《银河战士》系列的创造者坂本夏勇表示,GBC的性能远远不如SFC。如果在GBC上开发续作,效果会远远不如《超级银河战士》。任天堂第一开发部门主要开发GBC时代的《瓦里奥大陆》系列。第一代《瓦里奥大陆》只是一款黑白GB游戏。 《瓦里奥大陆2》兼容GB和GBC平台。后续的《瓦里奥大陆》《瓦里奥大陆3》是GBC独占作品。正是因为第一代的起点比较低,所以续作的画面每次都能得到提升。
在这八年的中断期间,只有N64主机上最初的“任天堂全明星”给了老玩家安慰。 《银河战士》系列的主角萨姆斯在游戏中作为可选角色出现。事后回顾间隙时期,坂本高宇表达了对《任天堂全明星大乱斗》导演的感谢。樱井正宏.如果萨姆斯没有加入这款乱斗游戏,《银河战士》系列的受欢迎程度可能会下降。跌至谷底。
萨姆斯在原版《任天堂全明星任天堂明星大乱斗》中进入21世纪,任天堂的新款掌机GBA已经取得了与SFC相媲美的性能。在E3 2001上,任天堂终于展示了自己的新作,代号为“银河战士4”。当时第一开发部门还在忙于制作GBA游戏《瓦里奥大陆4》,导致新游戏的完成度较低。画面和GBC一样粗糙,没有表现出GBA应有的水平。 2002年的E3上,任天堂宣布新游戏的标题为《银河战士:融合》,图形达到了GBA一流水平。该游戏最终于2002年11月17日在美国发行,为该系列带来了八年的中断。
2001年在E3上演示,代号“银河战士Prime 4”。在《银河战士:融合》的开发过程中,坂本荷勇面临着团队生成的问题。这款游戏的开发者有一部分是《银河战士》系列的老手,另一部分则是刚刚参加过《瓦里奥大陆》系列的人。 《瓦里奥大陆》虽然也以解谜和道具收集为主,但它并没有以地图探索为核心,也没有试图将地图连成一体。因此,本游戏采用了类似于《瓦里奥大陆4》的地图设计,不同的区域相互分开。为了加快开发速度,还使用了《瓦里奥大陆4》的图形引擎。
《瓦里奥大陆4》更是加入了《银行战士》系列的倒计时冲刺双喜临门。
由于时隔较长,《银河战士:融合》将成为很多玩家接触的第一部《银河战士》作品。团队新人也觉得《超级银河战士》太难了,新游戏需要降低门槛。因此本作添加了大量的插图和对话来指导这个过程。主角萨姆斯也会在独白文本中讲述自己的内心感受。这些设计与该系列之前的想法有很大不同。
萨姆斯的内心独白坂本外游表示,《超级银河战士》没有包含大量插图和对话,并不是因为卡带容量的限制,而是故意的。当时他想尝试充分利用游戏关卡进行叙事和引导。最终的成品很独特,但也提高了游戏的门槛。 《银河战士:融合》的开发目的是降低进入门槛,从而放弃了该系列的传统。
考虑到GBA的按钮比SFC少,在新开发者的建议下,《银河战士:融合》的操作进行了简化。玩家只需按R键即可切换导弹,无需通过Select键切换武器。本游戏还取消了冲刺按钮。当萨姆斯的速度继续提升时,他会自动进入冲刺状态。攀爬墙壁和天花板是游戏中新增的能力,可以让玩家更轻松地探索地图。
萨姆斯攀登天花板如果《银河战士:融合》的改动仅限于此,那么它只能成为一个可以满足新玩家的简化缩水版《超级银河战士》,但也不会辜负老玩家的漫长等待玩家。这款游戏不仅降低了通关门槛,还保证了满级收集的难度。收集率100%的通关对于玩家来说还是相当有挑战性的。另一方面,本作的创新元素也令人瞩目。
为了给老玩家带来新的感受,团队将萨姆斯的增强服从从传统的金色改为蓝色。坂本高勇认可了这一改动,但他认为《银河战士:融合》在剧情和系统方面都需要改进。他给出了颜色变化的原因,并为此修改了脚本的细节。
在本场比赛的开场场景中,萨姆斯的强化套装依然是传统的金色。后来,强化套装被新的寄生生物X同化,萨姆斯在被注射了太空生物银河战士的细胞后逃脱。一场灾难之后,强化服务器变成了蓝色,但也失去了大部分之前的能力。在该系列之前的作品中,萨姆斯会在游戏初期失去能力,被迫再次收集道具。之前的剧情并没有解释这一点,但《银河战士:融合》却给出了合理的设定。
另一方面,寄生在强化套装上的X可以复制宿主的能力,变成金色拟态生物SA-X。这个仿制品拥有前任萨姆斯的强大能力,仿制品的实力暂时超过了原品。在游戏后期恢复大部分能力之前,萨姆斯无法正面击败SA-X,只能避开其锋芒。
萨姆斯避开了SA-X 的巡逻。 SA-X突然闯入屏幕的那一刻,也是玩家最紧张的时刻。随着SA-X一步步靠近,它的脚步声清晰可闻。前期玩家可以简单的躲起来来度过危险。后期SA-X会破坏场景中的掩体,迫使玩家狂奔。这种体验是《超级银河战士》从未有过的,也赋予了《银河战士:融合》足够的创新魅力。
《银河战士:融合》欧洲版于2002年11月22日发行,仅比美国版晚了几天。日版玩家要等到2003年2月14日,这一天也是日版GBASP(GBA掌机的升级版)的发售时间。任天堂为日版准备了特别配色的限量版GBASP。日文版游戏增加了难度选项和新的结局插图。这些插图由日本漫画家石川健二创作,素材来自同时在日本杂志连载的《银河战士》漫画版。
日版全新结局插画事实上,坂本高一开始只想担任《银河战士:融合》的顾问,只负责企划书和剧情大纲,剩下的工作全部交给下属。然而,开发团队中大量的新人让坂本无法放心,他被迫亲自担任导演,而这部作品的开发过程也成为了培养新人才的过程。
在游戏机方面,任天堂的新平台NGC的性能远远优于N64,可以实现理想的3D图形。不过,对于人力有限、专注于掌机开发的任天堂第一开发部门来说,这仍然是一个遥不可及的目标。美国版《银河战士Prime》与NGC主机上的美国版《银河战士Prime》同日发售,视角改为第一人称。 《银河战士:Prime》的开发工作外包给了美国公司RetroStudios。坂本高勇承认自己“被3D迷惑了”,身体不适应3D第一人称视角。他并没有过多参与《银河战士:Prime》的开发。我只是充当顾问,确保剧情和系统大体上不违背系列的世界观。
第一人称视角的《银河战士》坂本高宇此时的开发重点仍然是掌上游戏机。 《银河战士Prime》发售后,团队内部有人提议将《超级银河战士》移植到GBA 平台。坂本认为只是单纯的移植缺乏新意,所以选择利用GBA的功能来重现原版FC《银河战士》,《银河战士:零之任务》也因此在2004年发售。
《银河战士:融合》在剧情和地图结构方面已成为该系列中的异类。这些变化都是为了降低新玩家的门槛。作为《银河战士:零点》在GBA上的第二个系列,它的风格其实更加传统。这款游戏依然采用插画来描绘剧情,但文字描述却大大减少,让玩家可以发挥自己的想象力来体验剧情。
地图回归传统的“银河战士:零点任务”关卡。 《银河战士:零点任务》也回归传统。地图结构更加自然,关卡数量减少,为玩家留下了更多的探索空间。该游戏的流程提示系统比较简单。玩家只能得到一个粗略的坐标,而不是《银河战士:融合》的详细提示。这款游戏比《银河战士:融合》有更多的“乱序通行证”(指玩家绕过引导流程,自行探索路线)技巧,并且以100%收集率通关也需要更高的操作要求。不过这款游戏的流程也较短,boss战难度也比较弱,这也算是一个小缺陷。
《银河战士:零点任务》的创新元素更进一步。萨姆斯在游戏后期一度失去了强化套装的能力,只留下蓝色的“零式紧身衣”和一把小型电击枪。这个新流程迫使玩家通过潜行来躲避敌人,这也成为了这款游戏的最大特色。 “萨姆斯零”的出现后来被收录在“任天堂全明星”系列中,并成为可选角色。
两部GBA作品各有特色。到底哪一个更好,哪一个更差,至今已经成为玩家们争论的话题。
《萨姆斯零号》潜行剧情探索未来
坂本香织以两部大作结束了《银河战士》系列在GBA平台的征程。在看到《银河战士》的成功后,他意识到3D的趋势是不可阻挡的。 Xbox版的《忍者龙剑传》也给了他灵感。虽然是高速3D动作游戏,但坂本外游并没有感到头晕。他对第三人称视角的接受度比第一人称视角好得多。坂本外翁联系了《忍者龙剑传》的开发团队Team Ninja,外包了2010年发行的Wii游戏《银河战士:另一个M》。
虽然这部作品是外包开发,但坂本贺勇依然保留了制作人、导演、编剧三大职位,参与度也远高于《银河战士》。在视角方面,这款游戏探索了多种选择,包括传统的2D水平视角、类似《生化危机4》的幕后视角、以及45度鸟瞰视角。玩家可以切换到第一人称视角发射导弹,但在第一人称视角下无法移动。这样的设计也是为了避免“3D光环”。
视角转变的《银河战士:另一个M》如果《银河战士:另一个M》将标题改为《忍者龙剑传》或《洛克人》,那么这款拥有出色画面和扎实手感的游戏一定会受到好评。尴尬的是,从《银河战士》系列的角度来看,这款游戏人物冗长,剧情枯燥,探索元素很少。这些设计都违背了系列传统,被玩家视为怪人。
不过,在坂本高勇看来,这部作品中对于视角的探索是相当有价值的。 《光环3D》的坂本隼雄希望找到一条2D玩法与3D视角融合的路径。 《银河战士:另一个M》的视角探索为该系列的未来提供了经验。
2015年,西班牙“Mercury Steam”工作室向任天堂提交了《银河战士》系列的新工作计划。视角为第一人称,平台为3DS 和WiiU。后来WiiU计划被取消,3DS计划由坂本Heyong开发。随着他的参与,游戏从新作变成了重制版,视角也从第一人称变成了第三人称。
Mercury Vapor提出的重制替代方案是《超级银河战士》或《银河战士:融合》,而坂本高宇则建议他们重制古GB版《银河战士2:萨姆斯归来》,因为二代是系列唯一的例外早期作品中坂本凯佑没有参与,他希望能弥补这个遗憾。
Mercury Vapor此前推出了3DS平台的《恶魔城:命运之镜》。这款游戏由于流程较短,未能取得销量和口碑的成功。不过,西班牙人在3DS上展现出来的技术能力却让坂本贺永印象深刻。这也是他选择与Mercury Vapor合作的一个重要原因。
3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》的关卡和场景还是有点单调。 2017年发售的3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》评价褒贬不一,而《银河战士:异类》“M”对视角和战斗系统的探索在3DS上得到了部分继承,但争议不断在于游戏的操作手感、关卡设计和场景美术都比较粗糙,细节的打磨甚至不如免费游戏《AM2R》(又名《另一个银河战士2重制版》) 。粉丝重制版无法与《银河战士:零点行动》相提并论。对于坂本高勇来说,3DS版本质上是一个磨合过程,而这部重制之作只是正统续作的基石。
早在2005年,坂本外游就已经在构思一款具有3D图形和2D游戏玩法的正统续作《银河战士:恐惧生存》。游戏最初的平台是NDS,但因功能不足而搁浅。随后的3DS掌机提供了足够的性能,但坂本荷永一时间找不到合适的外包公司。直到《银河战士2:萨姆斯归来》的3DS版发售,坂本才了解到Mercury Vapor Studio。此时任天堂已经进入了Switch时代。
2021年发售的《银河战士:生存恐惧》相比3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》在手感、关卡、美术方面都有了显着的提升。本作在剧情上延续了《银河战士:融合》的时间线。标志性敌人EMMI的压迫力超过了SA-X。考虑到EMMI的巡逻范围更大、动作更复杂,所需的功能自然超过了GBA和NDS。这就是为什么这款游戏直到2021 年才发布。
《银河战士:生存恐惧》中巡逻的EMMI进入2022年,《银河战士:生存恐惧》免费更新多种难度和挑战模式后,全球累计销量已突破290万份,成为年度畅销书。 《银河战士》系列。最重要的是,坂本对这个系列的未来感到乐观,而萨姆斯的战斗还没有结束。
回顾过去20年的轨迹,《银河战士:融合》是该系列进入新世纪的基石。无论是采用相同引擎的《银河战士:零点》,还是延续剧情和敌人设计的《银河战士:生存恐惧》,这些游戏都带有明显的“银河战士:融合”印记。
虽然《银河战士:融合》的关卡设计留下了不少遗憾,但作为第一款面向年轻玩家的《银河战士》作品,游戏还是很好地完成了开发目标,为系列的复兴打开了突破口,让萨姆斯的冒险仍在继续。正因为如此,《银河战士:融合》作为一款连接过去与未来的重点作品,至今仍被玩家所铭记。
《银河战士:恐惧求生》是对《银河战士:融合》的剧情回顾,附有一些参考资料
游戏:坂本功讨论《银河战士64》、《银河战士:恐惧求生》和3DS
CVG:专访《银河战士》设计师坂本隼雄
Gamespy:银河战士的创造者谈论银河战士:零点
任天堂在线杂志:坂本勇专访